Vídeo didáctico para crianças
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"Sem abraço, sem beijinho, sem aperto de mão... " sem nada!
Está giríssimo!!!
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Corrida de sacos
Material:
* 2 ou mais sacos de ráfia.
* 2 ou mais jogadores .
* giz
Regras: Risca-se no chão o local de partida e de chegada. Cada pessoa enfia-se dentro do seu saco, coloca-se em posição vertical, segura com as mãos as abas do saco, e só quando o juiz do jogo dá a partida é que podem correr, aos saltos, até à meta . Quem chegar primeiro ganha.
Pontuação: o a 20 pontos.
Dá-me lume
Material:
* um giz
* um pau
* 3 ou mais jogadores
Regras: Faz-se um círculo para cada pessoa, menos para uma que vai andar à roda de cada círculo a pedir lume com um pau. Enquanto essa pessoa pede a um jogador lume, as outras que estão nos outros círculos mudam (trocam) para outro círculo. Se a pessoa que está a pedir lume, entretanto, conseguir entrar num círculo momentaneamente vago, a outra que ficou de fora substitui-a a pedir lume. Qualquer jogador pode começar o jogo. O jogo demora o tempo que nós quisermos e ganha quem tiver mais pontos .
Esconde-esconde
Material: * 3 ou mais jogadores
Regras: Um dos jogadores mucha e os outros escondem-se e o jogador que estava a muchar vai ter de os encontrar os que estavam a muchar. Depois vai ter de ir a correr ao lugar onde muchou e dizer 1, 2, 3 e o nome da pessoa. O jogo dura mais ou menos 20 minutos e ganha quem se livrar. Inicia-se o jogo quando um jogador começa a muchar.
Fita-azul
Material:
* uma fita azul
*5 ou mais jogadores
Regras: Faz-se uma roda, vai um ao meio e, depois, começa-se a andar à roda do que está no meio. Inicia-se o jogo quando alguém vai ao meio. O jogo demora 5 minutos.
Lencinho
Material : * um lenço
* 5 ou mais jogadores
Regras: Faz-se uma roda , um dos elementos fica de fora e anda á roda com o lenço, deixa-o cair atrás de alguém , depois foge e o outro que ficou com o lenço tenta apanhá-lo. A pessoa que está com o lenço é que inicia o jogo. O jogo dura 15 minutos e ganha quem apanha o lenço e caça quem o deixou cair.
Malha
Material: * quatro malhas
* dois mecos
* quatro jogadores
Regras : Um dos jogadores atira a malha e tem de tentar acertar no meco ou ficar perto dele. Coloca-se os mecos a 1 metro de cada jogador. Demora 15 minutos. Atira-se à sorte a ver quem começa o jogo. Ganha quem tiver mais pontos e acertar no meco.
Pontuação: 1 ponto se ficar perto do meco .
3 pontos se acertar no meco .
15 pontos muda-se de campo.
30 pontos acaba o jogo .
Pau ensebado
Material:
* um pau alto
* sebo
* um prémio
* jogadores
Regras: O pau é ensebado e na ponta deste coloca-se o prémio .Só pode jogar um de cada vez e as regras do jogo são :cada jogador tenta subir o pau, até conseguir chegar ao prémio, vencendo, e ganhando, deste modo, o prémio. O primeiro a subir ao pau inicia o jogo. O tempo que dura é de 20 minutos .
Pedreiro
Material:
* 3 pedras
* 3 paus
* giz
* 2 jogadores
Regras: Temos de fazer um quadrado no chão e dentro um asterisco. A seguir mete-se uma pedra ao meio, vai-se jogando sem deixar o companheiro fazer 3 em linha. Quem inicia o jogo é o das pedrinhas. Dura 10 minutos e ganha quem fizer 3 em linha .
Pião
Material: um pião e uma baraça (cordel).
Regras: Primeiro faz-se um círculo no chão com um metro ou um metro e meio de raio; depois, o concorrente, de acordo com a ordem indicada, lança o pião com uma das mãos para dentro do círculo, sem deixar escapar a baraça que enroscara à sua volta. É permitida uma segunda tentativa.
Joga um elemento de cada equipa, saindo vencedor o que conseguir fazer rodopiar durante mais tempo o pião sem sair do círculo.
Pontuação: de 0 a 50 pontos.
Sueca
Material: * um baralho de cartas
* dinheiro (não é obrigatório)
* 4 jogadores
Regras: Baralham-se as cartas e dão-se 10 a cada jogador. É obrigatório assistir se tiver, existe uma pinta que é o trunfo. O grupo que fizer mais pontos ganha .A pontuação faz-se contando o valor das cartas . O jogo demora cerca de uns 10 minutos .
* Antas, S. Tiago de
* Brufe
* Cabeçudos
* Calendário
* Esmeriz
* Gavião
* Lousado
* Portela
Nota: Aqui constam apenas as Festas e Romarias que conheço em algumas freguesias.
SANTA CATARINA
Santa Catarina Milagrosa, dai-nos juizinho até à hora da nossa morte.
SANTA LUZIA
Santa Luzia Milagrosa, dai-nos vistinha e claridade até à hora da nossa morte.
SENHORA DOS REMÉDIOS
Senhora dos Remédios, dai-nos remédinhos para nós nos curarmos.
SENHORA DAS DORES
Senhora das Dores, tira-nos as dores que temos no nosso corpo.
S. BENTINHO DA PORTA-ABERTA
S.Bentinho da Porta-Aberta tirai-nos os males que nós temos e dai-nos saudinha.
Reza da Trovoada Santa Bárbara pequenina
Se vestiu e se calçou
E seu caminho caminhou
Encontrou Nossa Senhora
Que lhe perguntou:
- Aonde vais, Bárbara?
- Vou ao céu
Abrandar a trovoada
Mandá-la para o mar marinho
Onde não haja pão nem vinho
Nem bafinhos de menino
Para sempre Ámen Jesus.
No relâmpago diz-se:
São Jerónimo, Santa Bárbara Virgem.
Nota: tem que se dizer 3 vezes ao dia e 3 dias seguidas.
Talhar o bicho
Bicho, bichão
Aranha, aranhão
E o bicho de toda a nação
Em nome de são Silvestre
Tudo que eu diga preste.
Nota: Usa-se lume e tem de se dizer a oração três vezes.Crenças /Superstições
1. Quando uma mãe estiver a dar de mamar não pode beber água, porque se beber o bebé pode ficar com a gota.
2. Não se bebe água de noite porque a água também dorme.
3. Quando se bebe água de noite deve-se agitar a água.
4. Ter uma vareja em casa é sinal de visitas.
5. Não pôr a carteira no chão é sinal que há pouco dinheiro.
6. Nunca deixe três cadeiras enfileiradas, pois isso atrai influências negativas.
7. Para que tenha um dia tranquilo e cheio de realização levante da cama pelo lado esquerdo, com o pé direito, e não deixe que ninguém lhe arrume a cama.8. Se você passa por debaixo de uma escada triangular é sinal de que poderá atrair energias negativas.
9. Outra superstição diz que se a pessoa se deitar sobre uma mesa estará chamando a morte.
10. Nunca pendure um quadro de cabeça para baixo, pois isso dá azar.
11. Se um relógio parar de repente, é sinal de que poderá enfrentar problemas pela frente.
12. Se um telefone, assim que ele tocar, ficar a chamar por muito tempo, significa que você deve tomar cuidado com as energias negativas.
13. Existe crença de que os maus espíritos passam pelas portas. Por isso, para afastá-los, coloque quadros ou estátuas de santos e anjos, porque senão terá muitas coisas negativas.14. Se a mãe estiver a beber não pode dar mama ao bebé.
15. Quando se faz uma casa, no primeiro dia que se vai para lá morar deve-se comer uma galinha preta porque dá sorte.
16. Não se deve passar por baixo da mesa, porque dá-nos a gota.
17. Quando está a trovejar, não se deve estar à porta porque podemos ficar paralíticos.
18. Se uma tesoura cair no chão é sinal de azar.
19. Quando trovejar não se deve pôr os dedos em ferro, senão fica com os dedos lá colados.
20. Não se deve matar um gato preto porque dá azar.
21. Quem tem dentes raros é mentiroso.
22. Quem passar ao cemitério a partir da meia-noite, vai ficar com a doença que o morto tem.
23. Para ter paz no seu dia-a-dia, ande com um ramo de salga na sua bolsa.
24. Varrer a casa à noite, é varrer a riqueza.
25. Se uma criança vir uma pessoa a comer, pode ficar ougada. Para desougar tem que se fazer um bolo com azeite, a criança tem que ir para trás de uma porta, passa-se o bolo por debaixo da porta e a criança tem que comer, se não o comer, dá-se o bolo ao cão.
26. Fita vermelha dá sorte.
27. Os bebés não devem dar beijos nos espelhos, pois podem não vir a falar.
28. Quando mexer o chá na xícara, faça-o da esquerda para a direita, caso contrário pode causar futuras brigas.
29. Se duas mulheres serviram o chá do mesmo bule, significa que uma delas terá um filho dentro de 1 ano.
30. O sal serve para afastar os «olhos gordos».
31. Não se deve passar por baixo de uma escada porque não cresce mais e dá azar.
32. Não se deve cheirar flores porque o bebé pode nascer com uma flor desenhada na pele.
33. Uma grávida não deve beber num copo rachado porque o bebé pode nascer com o lábio rachado.
34. Não se deve matar lagartixas em dia de sol, porque senão no dia seguinte chove.
Tratamentos da avó
COMO SECAR AS PLANTAS?
CAMOMILA
CENOURA
Características: cor laranja
Aplicações: tosse, dores de garganta e constipações.
Partes usadas: a cenoura.
Modo de preparar: descascar uma cenoura, cortá-la em rodelas finas, deitar uma camada de açúcar amarelo por cima e deixar assim de um dia para o outro. Fica uma espécie de xarope.
Quando tomar?
Tomar três vezes ao dia uma colher deste xarope ou apenas uma colher ao deitar.
* Se consumida crua contribui para curar aftas; cozida faz bem à diarreia e às úlceras.